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Reglas para Apostar en Fútbol
1. Apuestas en el juego: Todos los encuentros de fútbol se basan en el resultado del juego al final de los 90 min, a no ser que se especifique lo contrario. Lo anterior incluye el tiempo de reposición o adicional. Sin embargo, no incluye tiempos extra, rondas de penaltis, o gol de oro.
Las excepciones a esta regla son los juegos amistosos, los cuales se van a basar en el resultado al final del juego (sin incluir tiempos extra), ya sea que se hayan completado los 90 minutos o no. Esto incluye también a los juegos de fútbol de playa, los cuales se resuelven únicamente después de 36 minutos de juego.
Si una partida se juega en un formato no estándar, p. ej. 3 o 4 periodos, entonces todos los mercados con relación a la ‘mitad’ resultarán sin acción. Si una partida está programada para jugarse por más de 90 minutos, p. ej. 3 periodos de 40 minutos, entonces todos los mercados de ‘totales’ resultarán sin acción.
2. Juegos abandonados o pospuestos: Si un juego es pospuesto, todas las apuestas en ese juego se resolverán como “Sin Acción”. Cualquier juego que no empiece a la hora de inicio programada pero se juegue el mismo día para el que está programada no se considerará como posposición. Las excepciones a estas reglas son para partidos jugados en las competencias a continuación, para las que las apuestas seguirán en pie si el partido se juega dentro de 24 horas después del encuentro programado:
- Copa Mundial de la FIFA
- Campeonatos Europeo de la UEFA
- Copa Africana de Naciones
- Cualquier juego de playoff/final de alguna copa nacional del R.U.
- Juegos de la UEFA Champions League o Europa League (fase de grupos en adelante)
Cualquier partido abandonado antes de que se completen los 90 minutos de juego se resolverá como “Sin Acción”, excepto los que se reanuden dentro de 24 horas después de la hora de inicio programada o las apuestas en las que el resultado ya haya sido determinado al momento de abandono.
3. Cambio de locación: Si la locación (estadio) de un juego es cambiado (a cualquier otra locación que no sea la del equipo contrario), las apuestas que ya se hayan hecho se mantendrán, siempre y cuando el equipo designado como “casa” siga designado de igual manera. Si el equipo “casa” y el “visita” para un juego se invierten (p. ej. el juego se lleva a cabo en el estadio del equipó que iba a ser visita), las apuestas hechas antes del cambio se considerarán “Sin acción”.
4. El anotador del primer/último/cualquier gol:
- Anotador del primer gol: Los jugadores que no jueguen o entren después de que el primer gol sea anotado serán designados “Sin acción”.
- Anotador del último o cualquier gol: Los jugadores que no jueguen ninguna parte del partido serán designados “Sin acción”.
- Si un juego es abandonado después de que un gol haya sido anotado, las apuestas en el anotador del primer gol y no goles anotados se mantendrán, pero las apuestas en el anotador del último gol se reembolsarán. Si un juego es abandonado sin ningún gol, todas las apuestas en el primer, ultimo y no goles serán resueltas como “Sin acción”. Los autogoles no cuentan.
5. Scorecasts: “El jugador en anotar primero” y el “marcador exacto”. Cualquier jugador que no participe en el encuentro, o que entre después de que el primer gol haya sido anotado se considerará como “Sin acción”. Otras opciones pueden estar disponibles según la demanda. Los autogoles no cuentan.
6. Timecast: El jugador en anotar primero y el tiempo exacto. Cualquier jugador que no participe en el encuentro, o que entre después de que el primer gol haya sido anotado se considerará como “Sin acción”. Otras opciones pueden estar disponibles según la demanda. Los autogoles no cuentan. Un marcador sin goles será resuelto como apuesta perdida.
7. Doble oportunidad: Apuestas en dos resultados posibles de tres opciones disponibles (p.ej. equipo casa o empate, equipo visita o empate, y equipo casa o equipo visita).
8. Tiempo del primer gol: Los primeros goles se resolverán de acuerdo a www.flashscore.com.
9. Equipo gana sin recibir goles: Predecir si el equipo ganará el partido sin que le anoten goles.
10. Total de tiros de esquina: El número de tiros de esquina es decidido por el total de tiros de esquina cobrados por el equipo casa/visita en un juego. Tiros que tengan que repetirse cuentan una sola vez. Tiros de esquina que se concedan pero no se cobren, no cuentan.
11. Total de tarjetas: Tarjetas mostradas a integrantes que no estén jugando (p. ej. jugadores sustitutos/reserva, entrenadores, o cuerpo técnico) no cuentan para el total. El valor de las tarjetas se calcula de la siguiente manera: 1 tarjeta amarilla =1 punto y 1 tarjeta roja = 2 puntos. El máximo número de puntos por jugador es 3.
12. Primera tarjeta amarilla: Si la tarjeta es una roja directa, esta contará como tal y no como una tarjeta amarilla. En caso de que a dos o más jugadores se les muestre una tarjeta amarilla por el mismo incidente, el jugador al cual el árbitro muestre la primera tarjeta será el que se usará para resolver la apuesta.
13. Jugador del partido: A no ser que se especifique lo contrario, esta línea se resolverá de acuerdo al resultado oficial según www.UEFA.com.
14. Equipo en ganar ambas mitades: Esta apuesta requiere que escojas el equipo que ganará ambas mitades, de manera separada. Esto significa que tu selección debe de marcar más goles que el equipo contrario al final de cada tiempo, o 45 minutos, incluyendo tiempo de reposición.
15. Hándicap asiático: El hándicap aplica para el resultado final del partido, y el equipo con más goles después de que se aplique el hándicap es el ganador. Si el número de goles para cada equipo está igualado después de aplicar el hándicap, se considerará un empate y se regresaran las apuestas. Hay tres tipos de hándicaps asiáticos:
- Hándicap de balón completo
- Ejemplo: Equipo A -3.0, Equipo B +3.0
- Si el equipo A gana por cuatro o más goles, entonces todas las apuestas en el equipo A serán ganadas y las apuestas en el equipo B perdidas.
- Si el equipo A gana por exactamente tres goles, entonces todas las apuestas serán empatadas y el monto apostado será devuelto para ambos lados de la apuesta.
- Ejemplo: Equipo A -3.0, Equipo B +3.0
- Hándicap de medio balón
El hándicap se aplica al resultado final del partido y el equipo con más goles después de aplicado el hándicap será el ganador.
- Ejemplo: Equipo A -1.5, Equipo B +1.5
- Si el equipo A gana por dos o más goles, todas las apuestas al equipo A serán ganadoras y las apuestas al equipo B serán perdedoras.
- Si el Equipo A gana exactamente por un gol, el partido termina en empate, o si el Equipo B gana el partido, entonces todas las apuestas al Equipo B serán una victoria y las apuestas al Equipo A serán una pérdida.
- Ejemplo: Equipo A -1.5, Equipo B +1.5
- Hándicaps de balón dividido (cuartos de balón)
Un hándicap de balón dividido, conocido también como cuarto de balón, es el nivel de favoritismo entre un medio balón y un balón completo. En este caso, tu apuesta se divide de manera equitativa entre los hándicaps de balón completo y medio balón.
- Ejemplo: Equipo A -1.0,-1.5, Equipo B +1.0,+1.5
- Si haces una apuesta de $100 en el equipo A -1.0,-1.5, entonces tu apuesta se divide en dos apuestas de $50. La primera apuesta es en el hándicap de balón completo (equipo A -1.0), y la segunda apuesta es en el hándicap de medio balón (equipo A -1.5).
- Si el equipo A gana por dos o más goles, entonces todas las apuestas en el equipo A ganan y las apuestas en el equipo B pierden.
- Si el equipo A gana por exactamente un gol, entonces las apuestas en equipo A -1.0 serán reembolsadas y las apuestas en equipo A -1.5 se perderán. Las apuestas en equipo B +1.0 se reembolsan y las apuestas en equipo B +1.5 se ganan.
- Si el juego termina en un empate, o el equipo B gana, entonces todas las apuestas en el equipo B se ganan y todas las apuestas en el equipo A se pierden.
- Ejemplo: Equipo A -1.0,-1.5, Equipo B +1.0,+1.5
- Para más ejemplos de varios escenarios de Cálculo de Apuestas Combinadas, en donde esté incluida una selección de cuartos de balón, por favor haz clic aquí.
16. Posibilidades relacionadas: No se pueden combinar hándicaps, apuestas al resultado, ni totales del mismo juego de fútbol en una apuesta combinada, incluso si las cuotas son de diferentes segmentos del juego. Cualquier apuesta, según nuestro criterio, que constituya una apuesta correlacionada será anulada y se reembolsará el dinero, sin importar el resultado de la misma.
17. Match Mítico: Un partido imaginario que involucra a dos equipos que no estarán jugando unos contra otros. El resultado de este partido será decidido por el número de metas puntuadas por los equipos involucrados en sus encuentros reales en el mismo día calendario.
Reglas:
- Si ambos equipos obtienen el mismo número de goles, la opción "craw" es el ganador.
- Si se pospone una coincidencia, se aplican las reglas de coincidencia aplazadas regularmente.
- Si se abandona una coincidencia, se aplican las reglas de coincidencia abandonadas normales.
18. Estadísticas del juego: Las apuestas en “ocasiones”, “ocasiones a puerta”, “fueras de juego” y “entradas” se resolverán usando las estadísticas finales publicadas en whoscored.com
Reglas de simulación FIFA
1. Todos los resultados se determinarán mediante una simulación completamente aleatoria.
2. Todos los juegos se llevarán a cabo con las siguientes especificaciones: mitades de 10 minutos, dificultad legendaria, clima despejado, velocidad normal de juego y personalización del juego de CPU establecida en 50.
3. Todas las apuestas tienen acción si un segmento es completado o si el resultado de la apuesta ya ha sido determinado (apuestas a la primera mitad, anotador del primer gol), sin importar si el resto del juego es completado.
4. SI la transmisión es interrumpida, el juego se detendrá hasta que se pueda reestablecer la transmisión. Si no se puede reestablecer la transmisión, todos los segmentos sim completar serán determinados Sin Acción.
5. Todos los segmentos que no estén contemplados por lo establecido anteriormente serán resueltos según las Reglas para apostar en fútbol de Bovada.
6. El juego será detenido por 10 minutos durante el medio tiempo para hacer apuestas a la segunda mitad.
7. Si el juego se va a penales o tiempos extra, será pausado por 5 minutos para hacer apuestas al tiempo extra.
8. Cualquier disputa a la resolución debe ser hecha dentro de los 10 días siguientes a la transición del evento. Los videos archivados de los juegos simulados se pueden ver en Twitch TV.
9. Todos los juegos se pueden ver en Twitch TV o en el sitio web al expandir la opción de apuestas #> en el encuentro.
Fútbol virtual (eSoccer)
1. El reloj del marcador es para propósitos informativos únicamente.
2. Los marcadores para las ligas de E-Soccer se mostrarán de la siguiente manera:
- Tiempos de 2 x 4 minutos – Se mostrará 0:00-4:00 (+ tiempo de reposición) Primer Tiempo y 45:00-49:00 (+ tiempo de reposición) Segundo Tiempo.
- Tiempos de 2 x 5 minutos – Se mostrará 0:00-5:00 (+ tiempo de reposición) Primer Tiempo y 45:00-50:00 (+ tiempo de reposición) Segundo Tiempo.
- Tiempos de 2 x 6 minutos – Se mostrará 0:00-6:00 (+ tiempo de reposición) Primer Tiempo y 45:00-51:00 (+tiempo de reposición) Segundo Tiempo.
3. Todos los mercados de partido se resuelve según la puntuación oficial al final del tiempo reglamentario, a menos que diga lo contrario. Esto incluye tiempo agregado o de descuento, pero no tiempo extra, penales o gol de oro.
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